11/07/11

Space Marines: Tactica Pt. 1

Parliamo un po' di Space Marines base (detti anche Vanilla, per i meno esperti) e di qualche loro tattica. Per oggi, analizzeremo nel dettaglio le varie scelte del Codex, onde orientare sia novizi che medi giocatori.
Partiamo da considerazioni generali e dalle regole dell’esercito.

Gli Space Marines (SM) sono l’esercito standard dell’universo di Warhammer 40'000. Questi tipi si vestono tutti di armatura di ceramite e hanno una serie di impianti che, messi tutti assieme, portano mediamente ad avere A(bilità di)C(ombattimento) 4, Fo(rza) 4, Re(sistenza) 4 e I(niziativa) 4. Da considerare, inoltre, che l’unità col TS più basso è quella degli esploratori, dotati di un TS 4+, quando tutte le altre unità hanno almeno TS 3+. Sono quindi un esercito adatto per i novizi proprio a causa della loro facilità (a livelli bassi di gioco) di poter rimediare agli errori fatti dal giocatore senza grosse perdite: per aver mosso male una truppa, un giocatore Eldar potrebbe perderla; un giocatore SM, invece, può subire qualche morto, quasi mai una completa distruzione.
I veicoli sono invece distinti in quattro parti, quelli con scafo Rhino,  le varianti di Land Speeder (LS), i camminatori (Dreadnought) e quelli con scafo Land Raider (LR). I primi vanno dal 13-11-10 (i Valori di Corazza rispettivamente del Fronte, dei Lati e del Retro) dei Predator e dei Vindicator a dei più fragili Rhino, con 11-11-10, i Land Speeder sono invece degli aeromobili-bocche-di-fuoco, cosa che consente al giocatore di rischierarli rapidamente col movimento a tavoletta (utile anche per contestare un obiettivo in possesso dell'avversario. I Dreadnought sono dei più che duri camminatori, con corazze 12-12-10 per quello di tipo comune e quello Venerabile, 13-13-10 per il Corazzato, che fungono da punti di fuoco semoventi che, grazie alla loro potenza e statura, non solo riescono facilmente a creare coperture per altri veicoli, ma dicono la loro sia da fuoco (più che egregiamente), sia in corpo a corpo (CaC). Gli ultimi, i Land Raider (LR) sono delle vere e proprie fortezze semoventi, con Co(razza) 14 su tutti i lati, adibiti al trasporto di Terminator (ma non solo, come vedremo più avanti). Nel complesso, sono veicoli molto solidi, e nel caso dei LS anche molto veloci, con una tendenza più verso il fuoco da lunga gittata che verso quello da vicino.

Analizziamo dunque le regole:
- Ed Essi Non Conosceranno la Paura: questa regola consente a degli SM in fuga di riprendersi automaticamente, con la necessità bastante che essi non siano entro 6” da una qualsiasi unità avversaria. Non male se si considera che, altrimenti, non si potrebbero riprendere quando sotto alla metà della squadra e effettuando un test di D(isciplina). Inoltre, nel caso in cui degli SM perdano un combattimento e siano raggiunti dal nemico, invece di essere rimossi dal tavolo prendono tante ferite quanti sono i punti di perdita del combattimento. Queste ferite consentono i TS: fare qualche tiro al 3+ è sicuramente molto meglio di perdere un’intera squadra.


- Tattiche di Combattimento: questa interessante regola generale consente ad un giocatore medio di effettuare una mossa che può cambiare le sorti di una partita: se una tua unità è costretta ad effettuare un Test di M(orale) (ad esempio, il 25% delle perdite subite da fuoco), può sbagliarlo automaticamente e fuggire. Esempio pratico: un giocatore avventato, onde massimizzare le perdite sul vostro lato, ha aperto il fuoco con la sua unità a 5” di distanza sulla vostra Squadra Tattica e ha ucciso 3 modelli (il 30% dell’unità), cosa che vi costringe a fine Fase di Tiro ad effettuare un test di Morale. Il giocatore SM può scappare di 2D6, così da finire il proprio movimento oltre i 6” di carica dell’avversario, cosa che consente di non essere assaltata, di sparare sull’unità avversaria e, volendo, di assaltarla, capovolgendo le sorti di questa piccola battaglia.
Attenzione a non finire fuori dal bordo!
Ricorda: questa regola viene persa quando viene incluso nella lista un P(ersonaggio) S(peciale) le cui regole vanno a sovrascrivere questa.

- Squadre da Combattimento: l’ultima regola speciale degli SM consente loro di dividere le proprie unità in due parti uguali (generalmente da 5 modelli ciascuna) quando essa è al suo massimo (spesso 10 modelli). Quindi una Squadra Tattica completa può decidere di dividersi in due Squadre da Combattimento da 5 modelli, e ciascuna può conquistare un obiettivo. Attenzione, perché ogni SdC vale 1 Kill Point (nella missione relativa).

Sentitevi liberi di commentare onde fugare dubbi, regolistici e non!
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2 commenti:

  1. Ben scritto, però ci sono 2 imprecisioni, non regolistiche. Quando elenchi i tipi di veicoli metti i land raider al secondo posto della lista ma li richiami come "questi ultimi" e poi quando parli delle perdita da fuoco che causano test su una squadra tattica, che suppongo sia a piena forza di 10 modelli, hai scritto che 3 modelli sono il 33% ma in realtà è il 30% XD Sempre che non fosse implicitamente di 9 modelli.

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  2. Correggo subito! Grazie della segnalazione :)

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